Вентанна. Смутное Время
дарк фэнтези, авторский мир; рейтинг 18+

Игровое время: июль - декабрь 2008 год

Новости проекта:

сюжет правила проекта шаблон анкеты список персонажей акции новости

АМС

НАШИ АКТИВИСТЫ

— Сдается мне она не только закатает соперницу в коврик, перевяжет бантиком и притащит ее нам, но еще и приплатит, чтобы мы ее куда-то дели. ©Теон Марлейн

— А опыт — дело такое. Это не кастет, его в кулаке не зажмешь, но он выручит в критической ситуации. ©Вальгард шан Лардани

Старик-аптекарь никуда не денется, если только не помрёт. ©Бертран Адерли

Нестабильность состояния приводит к весьма неожиданным проявлениям. Стоит чаще смотреть под ноги... ©Кианнейт

Что до пункта в условии предсказания, где обещалась смерть нынешнему миру, то юный принц на него был склонен смотреть с тем же оптимизмом. ©Брэндон ис Ноайр

Какой нормальный человек моется в господском бассейне? Да и вообще, еды ради хватило бы вымыть лицо и руки... ©Авитас

Смелость — это не отсутствие страха, а победа над ним. Смелый эльф - это не тот, кто не испытывает страха, а тот, кто с ним борется. ©Алания Аль’Лиррэн

Даром что не читалось никак – мысли были заняты совсем другим, зато для слуг он выглядел солидно, по-умному и безопасно. ©Сильрэн

"Ещё бы я знал, как эта хрень работает", думал маг, представив Роуэна таким, каким видел его недавно. Потом всё же приличия ради добавил образу побольше одежды. ©Авитас

Когда связываешься со мной, думай лишь о деле. Я не очень хочу знать, в каком виде ты меня представляешь. ©Роуэн

— Может этот «глаз» надо просто зашвырнуть внутрь? ©Теон Марлейн

Это напугало Джерда еще больше. А вдруг там монстр? ©Джерд

Отчего-то его совсем не пугала возможность взорваться, как провидица. ©Брэндон ис Ноайр

– Господин Брэндон, — он поднялся на ноги и, уже не осторожничая, направился к принцу и стиснул того в объятиях, не скрывая радости. ©Джерд

Так убежит парень все же или нет? Почему он вообще до сих пор никуда не бежит? ©Роуэн

— Там может быть и не заклинание, а просто какой-нибудь... эльфийский! ©Арабелла ис Ноайр

Вентанна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вентанна » Информация о мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/21903.png
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МАГИИ
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Магию в Вентанне может освоить представитель любой расы. Потоки магии (магические жилы) пропитывают весь мир, наполняя его энергией, которой и пользуются различные колдуны и чародеи всех школ. Но чтобы пользоваться этой энергией, нужна особая предрасположенность, т.е. родившийся младенец должен иметь определенную склонность к взаимодействию с миром тонких энергий, иначе он никогда не сможет почувствовать магический поток и использовать его для плетения заклинаний. Соответственно, магом нужно родиться – без врожденных способностей научиться магии невозможно.

Сила дара.

Как и с любым талантом, всех магов уравнять невозможно – кто-то окажется от природы сильнее, кто-то слабее, у кого-то больше получается исцелять больных, а кто-то легко создает файербол. Все индивидуально. Но все же маг, прошедший полный курс обучения в Академии, наверняка, окажется сильнее первокурсника или того, кто с помощью нанятого специалиста разучил лишь базовые бытовые заклинания и на этом остановился.

Пробуждение дара и обучение.

Дар у ребенка любой расы, хоть и заложен с рождения, пробуждается в 9-10 лет. Иногда этот процесс бывает спонтанным и бурным (может даже навредить своему носителю или окружающим), иногда постепенным и почти незаметным – все индивидуально. Но после того, как дар проявился, его требуется развивать – пройти специальное обучение у мастера определенной Школы. Без обучения дар у ребенка пропадет годам к 15-16, вызвав при этом довольно серьезные (иногда смертельные) заболевания, так что все родители стремятся найти для своего чада учителя магии, а еще лучше – отправить на обучение в одну из Академий (они есть в любой стране). Но при всем этом обучение является платным и довольно дорогим: богатые могут на него раскошелиться, зажиточные – поднакопить, бедным ничего из вышеперечисленного не светит. И все же даже для бедных семей выход есть – они могут за довольно хорошую сумму продать своего ребенка Академии, и тогда он получит образование полностью бесплатно, но после будет обязан отслужить на благо Короля и своей страны 25 лет. По окончании срока подобный маг может идти на все четыре стороны и работать уже чисто на себя.
Полный курс обучения в Академии длится 10 лет. Далее ученики могут остаться и повысить свои способности на протяжении еще 5 лет, чтобы получить право на преподавание или устроиться на хорошую должность при дворе, или отправляются за стены Академии, самостоятельно устраивать свою жизнь (кроме тех, конечно, кто должен отслужить на благо страны, заплатив этим за обучение).
Маги вне стен Академии обучают сколько считают нужным, но хорошо оплачиваемую работу после подобного обучения получить сложно.

Бытовая Магия.

Включает в себя простейшие заклинания, которыми владеют маги любой школы.
Изучается в самом начале обучения, как основы других дисциплин.
Таким образом, любой маг может:
- создать светящуюся сферу небольшого диаметра, чтобы осветить себе путь
- зажечь свечу или развести костер
- ненадолго отпугнуть дикого зверя
- передвигать силой мысли мелкие предметы (до 2-3 кг)
- залечивать мелкие царапины и порезы
- недолгое время находиться под водой без воздуха (до получаса)
- видеть ауры всех живых существ и по ним определить расу или вид
- снять несильное проклятие или защитить собственный разум от ментального воздействия


PS (для игроков):
Магия разнообразна, и у нас нет четких параметров, как будет колдовать ваш персонаж – все маги индивидуальны. Кому-то больше дается чтение заклинаний, кому-то магические пассы, кто-то создает мысленный образ или совмещает все три направления. Игрок волен сам выбрать то, что ему ближе.

0

2

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/722281.png
ШКОЛА СТИХИЙ
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Изучает магию стихий – земли, воздуха, огня и воды.

Огненные маги легко переносят жару и могут вызывать огонь любого вида, создавать файерболы и стены огня, ставить огненные щиты, причем способны и сами себя защитить от огненной стихии, т.е. в здравом уме и сознании огненный маг при пожаре никогда не погибнет, мало того, даже ожогов не получит – огонь его не тронет.

Кроме открытого огня, подобные маги могут и просто поднять температуру предмета, нагрев его, но не воспламенив.

Правило работает и в обратном направлении – огненные маги могут понизить температуру предмета, остудив его до температуры окружающей среды, или потушить пламя.

Водные маги управляют водной стихией. Могут ходить по воде, или плавать под водой долгое время без всякого для себя вреда, способны вызвать волны и даже цунами, или успокоить их.

Такой маг всегда чувствует воду и найдет ее источник хоть в горах, хоть в лесу, хоть в пустыне. Может даже сотворить воду из ничего, но в небольшом количестве (примерно, с ведро объемом), или вызвать дождь.

Если рядом есть водоемы, то может поставить водный щит. В целом, водные маги сильно привязаны к водоемам – рядом с ними им и колдуется легче, и чувствуют они себя лучше.

Для сложных заклинаний, типа призыв дождя или цунами, водным магам все же придется объединиться в группу из 4-5 индивидов – силы одного не хватит.

Отдельной ветвью от магов Воды стоят маги Холода.

Они управляют водой, но в ее замерзшем состоянии, соответственно способны заморозить или разморозить все, что угодно. Сами при этом не страдают и зимой могут бегать по снегу босиком без вреда для здоровья.

Для заклинаний по созданию всяких сосулек, ледышек и ледяных щитов им нужна зима на дворе или вода и, соответственно, водоемы или какие-то более мелкие ее источники рядом. Воду они наколдовать могут, но опять же максимум – в объеме обычного ведра.

Умеют превращать дождь в град и направлять в нужную им сторону.

Только маги Холода могут заморозить живое существо в ледяную статую, а после аккуратно его разморозить так, чтобы сохранить и жизнь, и здоровье.

Маги воздуха управляют воздушными потоками, или, как говорят в простонародье, ветрами. Способны вызвать ветер любой силы от легкого бриза до урагана (последнее доступно только для группы магов) или, наоборот, успокоить его.

Умеют левитировать сами или перемещать предметы с помощью воздушных потоков. Чем сильнее маг, тем больше левитируемый предмет – дом в одиночку никто не поднимет, а вот корову вполне.

Способны создать воздушный щит или пузырь для плавания под водой.

В непогоду некоторые маги способны управлять молнией, но сами ее вызвать не могут.

Магов воздуха часто нанимают работать на корабли, чтобы ветер всегда был попутным, а шторм обошел стороной.

Маги земли способны притягивать к себе землю, песок и камни, перемещать их с места на место. Создавать из них прочные щиты или отправлять во врага в качестве снарядов. Умеют с помощью магии изменить форму и консистенцию камня, металлов, минералов, но не вид – медь в золото не превратят. Могут вызвать камнепады, землетрясения, или остановить их. Всегда определят, где лучшие почвы для сельского хозяйства, где искать руду или полезные минералы, из-за последнего их часто просят помочь в шахтах, чтобы определить залежи драгоценных камней или дорогих металлов.

Но чаще всего маги земли работают скульпторами или архитекторами, или просто помогают на стройках (если таланта поменьше) – они любят камень и понимают его красоту, как никто другой. Дворец, построенный по проекту земляного мага, или созданная им статуя обязательно будут особенными – прочным и эстетически прекрасным.

У стихийных магов есть и запретные заклинания, способные убить живое существо – пользоваться подобным допустимо только в период войны против врагов или в редких случаях в мирное время – для защиты собственной жизни и интересов королевства. Например, огненный маг может сварить или воспламенить жертву изнутри, воздушный – забрать из легких весь воздух, не позволяя вдохнуть, водный – иссушить, вытянув из организма всю воду, земляной – превратить в камень, маг холода – заморозить все жидкости внутри организма в лед. Данные заклинания считаются особо жестокими и недопустимыми.

Но в любом случае, если данное заклинание было применено, разбираться в его целесообразности будет специальная комиссия.

0

3

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/373092.png
ШКОЛА МЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ (МАГИЯ РАЗУМА)
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Менталисты владеют такими дисциплинами как телепатия, телекинез, создание иллюзий, ясновидение, управление сновидениями. На отдельной ступеньке стоят медиумы.
Телекинез подвластен всем магам данной школы и позволяет им передвигать предметы силой мысли. Чем сильнее маг, тем больший вес предмета он может поднять и на большее расстояние передвинуть. И все же очень большие предметы, например целый дом, в одиночку поднять и передвинуть не получится.
Маги-телепаты способны читать чужие мысли и передавать другим живым существам свои. Физический контакт при этом необязателен.
Кроме того, некоторые менталисты могут внушить другому человеку или представителю иной расы с более слабой волей ложные чувства, эмоции или воспоминания, т.е. обладают гипнотическим воздействием, но для этого им нужен хотя бы краткий, но физический контакт с жертвой (достаточно прикоснуться к ней). Таким образом они могут кого-то влюбить в себя или заставить выполнить приказ – подобные действия запрещены законом, если способствуют преступлениям и угрожают правящей верхушке государств, но на них, обычно, закрывают глаза, если эти заклинания не направлены против знати. При всем этом подобное внушение недолговечно: несколько часов – и чары развеются (правда, никто не мешает наложить их при необходимости заново). 
Маги-иллюзионисты создают видения того, чего на самом деле не существует. Они могут внушить окружающим, что угодно: менять собственную или чужую внешность в их восприятии, или форму и вид предметов. Обычный маг может обмануть одновременно от 2 до 5 человек, сильный и хорошо обученный способен воздействовать даже на толпу. При этом сам объект, на который наложена иллюзия, не меняется – его «видит» другим лишь тот человек, на разум которого воздействует маг.
Кроме вышесказанного, опытный иллюзионист может воздействовать и на организм своей жертвы - вызвать жар или холод, помутнение зрения, нарушения слуха, вкусовые ассоциации, навевать какие-либо запахи, которых на самом деле нет, вызвать болевые ощущения. Все это будет объекту воздействия лишь казаться - в реальности никаких изменений с его организмом происходить не будет.
Важно! Все иллюзии недолговечны: пройдет от нескольких минут до пары часов – и они развеются. Чем дольше длится иллюзия, чем более она детальна и создана для большего количества зрителей, тем больше сил тратит на нее маг.
Маги-сноходцы способны проникнуть в чужие сновидения. Насылать кошмары или наоборот делать чужой сон спокойным. Они управляют сновидениями, могут делать их очень реалистичными и могут выведать у своих жертв их тайны. Могут убить в сновидении, и тогда жертва их воздействия впадет в кому или умрет в реальности, но и сами могут быть атакованы астральными духами, или заблудиться в чужих сновидениях, или попасть в ловушку более сильного мага – тогда уже впасть в кому или погибнуть в реальности может сам маг-сноходец. 
Маги-ясновидящие (прорицатели) видят будущее или прошлое живого существа, неодушевленного предмета или целое событие, которое должно произойти или когда-либо произошло. Они могут узнать, где и от кого родился ребенок, кто создал какой-либо предмет или им пользовался, что произошло в том или ином месте.
Но если прошлое они могут видеть более точно, то будущее всегда неопределенно и изменчиво – распознать его сложнее. Часто видения будущего не зависят от самого мага, и могут приходить спонтанно, хаотичным потоком образов, иногда даже в виде символов, наяву, при медитации или во сне, и тогда задачей мага становится интерпретация того, что он видел в целом и в частности.
Для более точного считывания памяти предмета магу необходим тактильный контакт с этим предметом. Для считывания памяти местности – находиться в этой местности. Для считывания памяти человека – тактильный контакт с человеком. Пока длится видение, прорицатель погружается в транс, на внешние раздражители он реагировать не будет. Алкоголь и наркотические вещества способны вызвать неконтролируемые видения.
Способности магов-медиумов, занимающихся спиритизмом,  немного другие – они видят призраков и духов и могут с ними общаться. Частенько их услугами пользуются жрецы и инквизиторы, чтобы успокаивать заблудшие души, очищать от нечисти жилища или изгонять захвативших тела духов с помощью экзорцизма. Медиумам часто приходится пользоваться услугами артефакторов или алхимиков, чтобы усилить собственные способности и защитить себя от потусторонних сил, а также проводить различные ритуалы.

0

4

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/568551.png
ШКОЛА МАГИИ СОЗИДАНИЯ (МАГИЯ ЖИЗНИ)
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Целитель может лечить с помощью магической энергии разные болезни и травмы, воздействуя на организм больного непосредственно – энергия передается с помощью наложения рук, жестов и соответствующих заклинаний. Маг видит своего пациента «насквозь» в буквальном смысле – определяет по состоянию энергии, где и какой орган получил повреждения, и может «починить» его, эти повреждения устранив. Энергию для лечения, целитель берет или из находящихся поблизости магических жил, или отдает свою собственную (в последнем случае, если перестарается и потратит слишком много энергии, то может заболеть или даже умереть сам, перетянув на себя все болячки своего пациента). Соответственно, любой уважающий себя целитель должен хорошо знать и анатомию, что всегда помогает в правильной постановке диагноза.

Целитель может лечить сам себя, но только если ему хватит на это энергии.

После сеанса лечения, магу обязательно требуется отдых, чтобы восстановить силы.

Целитель не может восстановить полностью уничтоженный орган, но может пересадить чужой. Может прирастить пальцы, руки и ноги, если они не начали разлагаться, вживить новые зубы. Не получится лишь прирастить голову или воскресить умершего.

В целом все лечение зависит от умений и силы самого мага – кто-то справляется лишь с мелкими травмами, а кто-то и органы пересаживает – все индивидуально.

Лечить целитель может не только разумные расы, но и любого зверя. Возможно даже воздействие на растения (например, ускорение их роста или избавление от плесени и каких-либо повреждений).

Изучается также и зельеварение – и в лечении помогает, и собственные силы тратить приходится меньше.

Но есть и ограничение. Целители могут не только делиться собственной энергией и восстанавливать повреждения организма, но и способны забрать чужую энергию и нанести повреждения органам целенаправленно. Подобная практика запрещена, и целитель, воспользовавшийся подобным, может легко угодить за решетку или даже на плаху.
Целитель не может воздействовать на вампира, так как вампир, по сути, живым существом не является. Его исцеление и регенерация зависят только от принятия порции свежей крови.

0

5

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/621310.png
ШКОЛА ПРИРОДНОЙ МАГИИ
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Фитокинетики управляют растительным миром. Ускоряют или замедляют рост растений, излечивают их от заболеваний, могут поменять какие-то их характеристики и вывести новый сорт. В руках фитокинетика проклюнется любое зернышко и зацветет любой цветок.
Кроме того, подобные маги могут управлять ветвями деревьев или их корнями (например, могут обвить корнями врага или сплести ветви в веревку или висячий мост).
Анимаги управляют животным миром. Они понимают язык животных и могут превратиться в зверя или птицу. Но подобные превращения имеют свои ограничения – они не могут длиться дольше 4-6 часов. После этого времени, если маг не превратился в человека сам, магия все равно рассеется. Мало того, анимаг, слишком много проводящий времени в зверином или птичьем теле, будет непроизвольно повторять животные привычки и в человеческом.
Всем природным магам доступен призыв фамильяра – духа-помощника, принимающего вид животного или птицы. Маги других Школ могут изучить призыв как отдельную специальность.
Призванный фамильяр становится материальным и ничем не отличается от обычного зверя. Но он хорошо понимает своего хозяина, может общаться с ним мысленно образами (говорить не умеет), выполняет мелкие просьбы мага и может на некоторое время стать его глазами (впав в транс, маг сможет «видеть» то, что видит фамильяр, где бы тот ни находился). Если маг погибнет – фамильяр исчезнет из этого мира. Если погибнет тело фамильяра, магу придется вызывать его заново, к тому же, все ранения фамильяра его хозяин ощущает, как свои собственные (но только ощущает, физических ранений не получает).
Важно! Душа мага не может долго находиться в теле фамильяра, чтобы за чем-либо наблюдать – собственное тело в это время остается беззащитным, ему, как и раньше, требуются и еда, и питье, иначе брошенному телу грозит смерть, и магу, который где-то там гуляет, соответственно, тоже.

0

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/579705.png
ШКОЛА МАГИИ СМЕРТИ (НЕКРОМАНТИЯ)
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Некромантия (магия Смерти) относится к темной магии, или Чернокнижию. Официально она практически запрещена или находится под строгим контролем Магических Орденов. Некроманты могут оживлять мертвецов, поднимать их из могил и заставлять выполнять какие-либо простые действия, к примеру, прислуживать себе или нападать на врагов. Мертвецам не нужно есть или спать, но они неразумны – это всего лишь гниющие тела, которые покинула душа. Они могут принадлежать как разумным расам, так и животным. Могут служить магу до тех пор, пока ему не надоедят или пока не развалятся полностью.
Кроме того некромант может из частичек разных трупов создать одного монстра, скомбинировав их, а затем оживив.
Но при всем этом, ни один некромант не в силах вернуть оживленному существу его душу, так же как и продлить существование – все поднятые мертвецы функционируют только до полного разложения.
Есть лишь маленькое исключение: маг Смерти может забрать душу другого умирающего в тот момент, когда она покидает тело, и поместить в одно из своих оживленных творений (такое создание будет более разумно), но душе придется страдать в гниющем теле до тех пор, пока оно не будет уничтожено окончательно, или пока некромант не избавит ее от этих мучений, выпустив из мертвеца.
Самоубиться или навредить себе ни одно из созданий некроманта не может без приказа на то своего хозяина.
Более сильный некромант может переподчинить себе и забрать все поделки более слабого коллеги.

0

7

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/428891.png
ШКОЛА ЗАЧАРОВАНИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Сюда относятся такие дисциплины как алхимия и артефакторика.
Принято считать, что зачарованием обычно занимаются более слабые маги - те, кому не хватает сил, чтобы освоить стихии или иное направление магии. Но это не всегда так – талантливые артефакторы и алхимики, удивлявшие окружающих своими изобретениями, встречались в истории Вентанны так же часто, как и маги других специальностей.
Алхимики занимаются изготовлением различных зелий, эликсиров, порошков и прочих субстанций имеющих различные магические свойства – начиная от лечебных настоек и заканчивая оборотными зельями или средствами для продления молодости и жизни. Алхимики хорошо разбираются в ядах, могут изготовить зажигательные и взрывчатые вещества.
Поговаривают, что некоторые из магов нашли способ, как превращать неблагородные металлы в золото, но убедительных доказательств этого пока что так никто и не привел. Эликсиров для вечной жизни они тоже, увы, пока что не изобрели.
Более талантливые алхимики способны создать големов (кукол) – чаще антропоморфных существ, реже животных, созданных из неживой материи. Материал для изготовления голема может быть любой – от камня и металла до специального фарфора, который по крепости металлу не уступает. «Живет» такая кукла до тех пор, пока в ее теле находится созданное алхимиком магическое ядро (зачарованный кристалл, наполненный энергией). С помощью ритуала голем привязывается к своему хозяину (не обязательно самому алхимику) и выполняет все его приказы. Самостоятельно мыслить подобная игрушка не может, эмоций не имеет, но может изобразить радость или печаль по приказу хозяина. Внешность у големов встречается самая разная – некоторые очень сильно похожи на представителей разумных рас или зверей, некоторые – не очень (тут уж как сам алхимик постарался создать образ).
Големы не спят, не нуждаются в пище, не могут навредить хозяину. Их магическое ядро можно перезарядить, вновь наполнив его энергией, если срок службы куклы вышел (обычно это 3-5 лет). Чаще всего служат в качестве прислуги или телохранителей, но в мире они все же довольно редки – слишком дорого стоят, много сил забирают у самого создателя при изготовлении, так что позволить себе подобную игрушку могут лишь очень состоятельные люди или сами алхимики.
В народе поговаривают, что встречали и довольно разумных кукол, способных к саморазвитию (якобы, иногда алхимики запечатывают в магическое ядро голема лишенную воспоминаний человеческую душу). Подобная практика запрещена законом и стоит на одной ступени с некромантией, так как нарушает естественный ход жизни и смерти (алхимик, ее применивший, подлежит аресту и суду, а голем уничтожению), но в последнее время ни об одном громком деле подобной направленности никто в Вентанне не слышал – то ли алхимики стали осторожнее, то ли заложенную душу стало распознать сложнее. 

Артефакторы отличаются от алхимиков тем, кто не создают какие-либо предметы, а зачаровывают уже готовые, наделяя особыми магическими свойствами. Зачаровать могут все – от мелкого амулета до именного оружия или ворот храма.
Артефакты могут быть одноразовыми, многоразовыми или вечными.
Сила зависит от силы мага: артефакт может влиять на одного человека или на целый город.
Могут быть защитными, атакующими, усиляющими или ослабляющими какие-либо способности, могут приносить удачу или лишать ее, менять внешность, помогать читать мысли или, наоборот, скрывать их и т.п. Свойства артефактов могут быть любыми.
Часто на артефакты накладываются магические руны – специальные символы, содержащие в себе части заклинаний.

Алхимия и артефакторика относятся к ритуальной магии. Обычно для ритуалов требуются специальные (иногда довольно редкие) ингредиенты, определенные условия (время дня или года, погодные условия – дождь, молнии и прочее, специальные заклинания и прочее).

0

8

https://forumupload.ru/uploads/001b/ee/96/4/67706.png
ПРОКЛЯТИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/ee/96/58390.png

Отдельно для этого никакой школы не существует – проклясть может абсолютно любой маг, если пожелает нечто плохое в сердцах кому-либо, незащищенному охранным амулетом. А «сглазить» так и вовсе может любой обыватель, сильно кому-либо позавидовав или разозлившись. К тому же, проклятие можно получить от места с темной энергией или хранящего темную энергию артефакта.
Снять его может также любой маг, проведя соответствующий ритуал.
Но есть ритуалы для наложения проклятия и посложнее: создаются они не в одиночку и требуют специальной подготовки – редких ингредиентов, определенного времени и жертв.
Подобная практика запрещена, ее не изучают в магических академиях, но умельцы-чернокнижники время от времени находятся. Снимать подобные проклятия приходится целителям или медиумам.

0


Вы здесь » Вентанна » Информация о мире » Магия